Interfaz Gráfica de Usuario: aproximación semio-cognitiva

Palabras claves

Interfaz gráfica de usuario, comunicación, interacción, semiótica, artefacto, signo interactivo, ordenador personal, sistema operativo, automatización, customización, WYSIWYG, WIMP, metáfora de escritorio, manipulación directa, interfaces humanas, ventanas, menús, iconos, controles, barra de tareas y menú de inicio.

Nota preliminar

Una de las hipótesis que maneja este trabajo de investigación, como se verá a continuación, es que la interfaz gráfica de usuario es un tipo de artefacto, el cual debe ser necesariamente analizado desde el ámbito del diseño, la teoría de la imagen, y la comunicación, aún estando ubicado como parte de los sistemas informáticos, dentro de la ingeniería informática, y más concretamente, dentro del campo transversal de conocimientos interacción persona-ordenador.

El trabajo de investigación centra su objeto de análisis, en la interfaz gráfica de usuario que usan los actuales ordenadores personales1 (pc) dejando fuera del análisis, todos aquellas interfaces gráficas de usuario correspondientes a otros sistemas interactivos existentes como puedan ser dispositivos móviles, electrodomésticos, electrónica de consumo, domótica, etc).

Otro aspecto que me gustaría mencionar en esta nota aclarativa tiene que ver con el “enfoque” científico que se ha intentado llevar a cabo en este trabajo. Siendo consciente de que el “método” de investigación va a determinar unos resultados u otros, en este trabajo se intenta abordar el análisis del mismo bajo “el punto de vista semiótico”. Uso la semiótica de Charles Williams Morris y la del profesor Jose María Chamorro, con la creencia de que puede suponer un enfoque científico “válido y consciente” para el análisis del problema, punto de vista, complementado de algún modo, con los conocimiento que la ergonomía cognitiva actual, ha sido capaz de aportar al ámbito de la interacción persona-ordenador4 (IPO).

PARTE I - Interfaz gráfica, definición y problemáticas

Índice de la primera parte

Propuestas de definición de interfaz gráfica de usuario desde una perspectiva semio-cognitiva

En base a las investigaciones y reflexiones expuestas con anterioridad, podríamos definir la interfaz gráfica de usuario, en el contexto de la interacción persona-ordenador, como un artefacto interactivo, que por su diseño y a través de ciertos interfaces humanos, posibilita la interacción de una persona con el sistema informático, haciendo uso de las gramáticas visuales y verbales (signos gráficos como iconos, botones, menús y verbales como tipografía).

Como todo artefacto, exige por parte de la persona que interacciona, la capacidades físiológico-cognitivas mínimas, para poder interpretar adecuadamente los signos, y poder realizar acciones efectivas sobre la propia interfaz. Desde el punto de vista semio-sintáctico, la dimensión física del artefacto, implica por parte del sujeto que interacciona, el uso de interfaces humanos, que comuniquen la parte física de la interfaz con la parte simbólica de la misma. Desde el punto de vista semio-pragmático, la dimensión simbólica del artefacto, implica por parte del sujeto que interacciona, el uso y conocimiento de las gramáticas visuales, uso de capacidades para poder realizar codificaciones sígnicas, propias de otros artefactos, más como se ha desarrollado anteriormente, en un nuevo contexto interactivo.

Este nuevo contexto interactivo, supone una dimensión nueva para los signos, que deben ser aprendidos y asociados a funcionalidades concretas, y ser distinguidos de signos análogos que carecen de dicha tipología de funcionalidades en el mismo contexo. Ello exige de algún modo proponer una gramática interactiva del lenguaje visual.

PARTE II - Síntesis histórica de la interfaz gráfica de usuario

Cuadro de evolución histórica de la interfaz gráfica de usuario [1970 - 2001]

Cuadro que representa la evolución histórica del interfaz del año 1970 al 2001

Conclusiones en torno a la interfaz gráfica de usuario

A lo largo de esta historia hemos podido comprobar como la interfaz como artefacto, está inscrita en los ciclos de vida de cualquier producto industrial.

Elementos fundamentales que la configuran, como pueda ser la barra de tareas, o el menú Dock de Macintosh, tiene una historia propia que contar, y corresponde a muchas investigaciones y pruebas de diseño, el haber llegado a su actual definición conceptual, formal y funcional. Hemos podido comprobar como las interfaces gráficas han pasado de convertirse, de un artefacto tecnológico con propiedades interactivas que posibilita la interacción con el ordenador, a constituirse como artefacto inteligente capaz de orientar al usuario y provocarse cambios a sí misma, en relación a los datos tomados de éste. Esto abre un nuevo ámbito de investigación dentro del contexto de las interfaces que tienen que ver con la adición de inteligencia.

Las interfaces gráficas están actualmente abiertas a los procesos de customización, permitiendo que el usuario modifique aspectos visuales del interfaz de modo que la pueda adaptar a sus gustos. Este proceso convierte a la interfaz de algún modo en un objeto con identidad propia, maleable y dispuesto para el consumo estético. Estas propiedades acercan el interfaz a objetos interactivos de ocio, como juguetes con los que podemos interaccionar y a través de los que poder accede a ciertas informaciones.

La pregunta que viene a continuación de estas reflexiones está relacionada con la naturaleza de la propia interfaz, ¿ Debe de ser la interfaz transparente al acceso de la información, o en cambio debe ser un juguete capaz de decirnos donde podemos encontrar aquello que buscamos ?. La doble naturaleza que envuelve a la interfaz, su dimensión mediadora de los procesos de interacción, y dimensión mercantil, sometida al mercado como objeto de consumo, hace pensar que los procesos de customización y automatización inteligente, serán dos ingredientes del futuro en las interfaces que darán mucho que hablar.

PARTE III - Hacia una gramática interactiva en la interfaz gráfica

Introducción

Como parte del artefacto, los elementos del interfaz suponen dentro de los procesos interactivos, elementos simbólicos que están inscritos en las gramáticas visuales que operan en el lenguaje humano. Desde esta perspectiva el interfaz ha generado su propia gramática de representación e interacción, suponiendo actualmente un modelo que debe ser aprendido por cualquier persona dispuesta a interaccionar con un ordenador. Desde este punto de vista, el análisis de sus elementos supone una introducción a la gramática interactiva en el contexto de las interfaces gráficas.

Esta parte del trabajo está dividido en dos apartados, por un lado tenemos la definición de una serie de recursos interactivos que han sido materializados a través de la historia de la interfaz, y por lo tanto, fundamentales para entender los mecanismos de interacción actuales.

La otra parte analiza y define los elementos interactivos estandarizados actualmente en las interfaces gráficas buscando definir de algún modo la gramática interactiva actual que subyace en la interacción con ordenadores.

Recursos interactivos en la interfaz gráfica

Elementos interactivos de la interfaz gráfica

Bibliografía

Contexto de la cultura digital

Psicologia - Ergonomía cognitiva - Usabilidad

Semiótica, lingüística y comunicación

Interfaz gráfica de Usuario

Gramática visual

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Interfaz gráfica de usuario: Aproximación semio-cognitiva [pdf] [471kb]

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